Киберспорт как официальная научная дисциплина в России и мире
Киберспорт как наука в России: о развитии и тенденциях
Россия первой на официальном уровне признала киберспорт в качестве разновидности полноценных спортивных состязаний. Произошло это в июле 2001 года, однако в 2006 году eSports был исключен из перечня. Повторное официальное признание наступило 10 лет спустя – в 2016 году Министерство спорта вновь внесло киберспорт в реестр.
Данное институциональное решение (государство дало сигнал, что оно готово поддерживать eSports) стало толчком к научному осмыслению киберспорта в целом. Это касается как появления новых образовательных курсов, так и написания уникальных академических статей на киберспортивную тематику.
Первым киберспорт в образовательную программу внес столичный Российский государственный университет культуры и спорта – направление называется «Теория и методика интеллектуальных видов спорта». Следом за московским ВУЗом, eSports как полноценную учебную дисциплину признали также:
• Институт Синергия (полноценный факультет eSports, который сотрудничает с английским ВУЗом Unicusano);
• ВШЭ. Программа называется «Управление киберспортом». Разработана при поддержке Федерации спорта;
• ИТМО (стипендии и онлайн-тренировки).
Список можно продолжать – киберспорт постепенно проникает в российские академические круги крупных городов, от Екатеринбурга до Новосибирска.
В плане академического осмысления уже можно встретить полноценные научные работы на тему киберспорта. Над индустрией размышляют менеджеры, культурологи, социологи и другие специалисты. В настоящий момент идет полноценная проработка eSports как учебной дисциплины – создается фундамент для учебы будущих профессиональных игроков, аналитиков и других профессий.
Некоторые эксперты все же подмечают, что существует пробел между наукой и eSports. Преподаватели и специалисты, как правило, общаются на «внутрииндустриальном» языке, но не академическими терминами. Полноценное методическое обоснование индустрии ждет впереди.
Но образовательное развитие киберспорта не ограничивается одними только ВУЗами и локальными турнирами. Планируется введение eSports и в школы. К примеру, мэрия Москвы в 2020 году уже запустила курсы для преподавателей, на которых даются азы обучения киберспорту. Учителя теперь смогут рассказывать детям жанровые особенности игр, организовывать уроки по моторике рук, посредством тренировочных процессов.
Киберспорт как наука в США: как осмысливают индустрию в Америке?
Очевидные лидеры по образовательному потенциалу в сфере eSports – это Азия и США. Навскидку, в одних только Соединенных Штатах около 20 университетов подготавливают профессиональных игроков, аналитиков, комментаторов, психологов и менеджеров. США не ограничиваются одним только выпуском специалистов – ученые изучают поведение киберспортсменов и сравнивают его с действиями и реакцией игроков из традиционных состязаний. Ежегодно в Штатах выходят десятки научных статей и журналов, осмысляющих eSports.
Такая активность существует во многом благодаря действию академических кругов и крупных разработчиков. Три крупнейших фирмы – Activision, Blizzard и Riot Games на официальной основе продвигают образовательные программы и соревнования внутри колледжей и университетов. Можно назвать по крайней мере следующие учреждения, в которых можно обучиться теории киберспорта:
• Колледж Оллбрайт;
• Колорадский университет;
• ECPI;
• Колледж Лиз-Макрей.
Ежегодно список пополняется все новыми образовательными учреждениями, которые обучают киберспорту новое поколение. Обучение поддерживается и стипендиями – США первые, кто предоставили своим гражданам денежное поощрение электронных игр.
Однако стоит отметить, что США в первую очередь нацелены на взращивание именно киберспортсменов, а не ученых и исследователей. До масштабной теоретической подготовки и осмысления индустрии дело еще не дошло. Как и в России, ставка делается на развитие профессиональных исполнителей.
Научное осмысление киберспорта в остальном мире
Особняком стоит азиатский регион, за которыми наблюдает весь остальной мир. Китай на официальном уровне признал киберспортсменов полноценными специалистами. Игра перестала быть просто развлечением – теперь это профессия, которую можно освоить. Государство Поднебесной регулярно спонсирует местные турниры и предоставляет игрокам разнообразные льготы. Стоит отметить, что в официальный список профессий вошли не только исполнители, но и турнирные операторы. Таким образом Китай стремится поддержать локальную организацию соревнований.
Следом за Китаем идет Южная Корея, которая известна культом League of Legends и Starcraft 2. Корейский университет Чунан еще с 2014 года организует прием киберспортсменов на специальный департамент Sports Science.
На Западе, помимо США, институциональное осмысление также происходит и в Европе. Многие университеты задумываются над введением специальных образовательных программ, но сам регион известен своей «консервативностью» (именно из-за некоторых авторитетных экспертов из Германии и Франции киберспорт с трудом добивается своего признания в качестве Олимпийской игры).
Несмотря на некоторое противодействие, Европа, как и весь остальной мир, готовится к масштабному переосмыслению киберспорта. Нынешние наработки в области методики преподавания и теоретического анализа уже попадают в научные статьи и журналы. В скором времени индустрией eSports начнут интересоваться не только психологи и социологи, но и историки, культурологи и даже философы.